Mafia II

Official Community

Photo of Daniel Vavra
A LA RENCONTRE DES DEVELOPPEURS :
DANIEL VAVRA, CONCEPTEUR PRINCIPAL

Daniel Vávra, concepteur principal chez 2K Czech, est avec nous aujourd'hui pour nous parler de son travail sur Mafia II. Vous allez pouvoir en savoir plus sur son poste et sur son rôle au sein de l'équipe de développement du jeu. Cette interview a été effectuée en collaboration avec le site de fans http://mafia.gamesource.cz/?setlang=en. Merci à eux !

Comment êtes-vous devenu concepteur de jeu ?

Je ne me souviens plus vraiment... Ca a été un mélange de plusieurs choses. J'aime le style si particulier des années 50 et les vieux films. C'est ce qui m'a inspiré, ce qui m'a donné la base de travail pour créer ma propre vision de Mafia II. Notre jeu ne sera pas réaliste au sens strict car nous voulons créer une atmosphère unique, et pour y parvenir nous devons enrober certaines choses. On essaye toujours de donner aux joueurs les côtés les plus intéressants.

Ca n'a pas été simple. J'ai commencé à travailler comme graphiste dans une agence de publicité, avant de rejoindre IS, au même poste. Je créais des jeux chez moi, et à cette époque, le poste de concepteur n'existait pas. J'avais donc du mal à me projeter dans le futur. C'est seulement quand on a commencé à travailler sur certains projets chez IS que j'ai eu de plus en plus de commentaires sur mon travail et que je suis devenu concepteur.

Que recommanderiez-vous à ceux qui veulent devenir concepteurs ?

C'est assez difficile comme question, car je n'ai pas commencé ma carrière comme concepteur de jeu. Néanmoins, il faut avoir un certain talent. C'est le rêve de nombreuses personnes, mais ils n'ont souvent pas les compétences nécessaires. Enfin... pas encore. Le plus simple est encore de rejoindre une société de l'industrie et de commencer à un autre poste. Testeur, par exemple. Selon moi, il vaut mieux obtenir un peu d'expérience d'abord, en créant des mods ou un niveau original pour un jeu déjà disponible. Vous pouvez aussi commencer en tant que programmeur de scripts, car au final, ce sont les programmeurs qui affectent le déroulement du jeu. Si vous êtes suffisamment bon, vous avez toutes vos chances de passer concepteur. A mon avis, le meilleur moyen, c'est de commencer comme modeur, puis de rejoindre une société en tant que programmeur de scripts.

Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?

Eh bien, j'écris... (rires) Nous sommes en train de créer quelque chose de nouveau, donc j'écris et je supervise le travail d'autres personnes. Je lance quelques idées, ils travaillent dessus et je vérifie si ça correspond au plan de départ. C'est toujours un travail d'équipe.

Lorsque vous avez commencé à écrire le scénario de Mafia II, vous aviez déjà une idée de comment ça allait se terminer ? Ou avez-vous changé de direction en cours de route ?

J'ai écrit l'intrigue principale, le début de l'histoire, et je savais exactement où je voulais l'amener. Puis j'ai créé le reste. L'intrigue principale nous a pris environ 1 mois, et on s'est ensuite attelé aux détails. C'est un processus particulier, et la plupart des gens ne travaillent pas de cette façon. Ils commencent mais ce n'est que plusieurs mois après qu'ils savent comment tout va se terminer. D'une certaine façon, ils laissent les personnages et leur comportement évoluer à travers l'histoire.

Avez-vous essayé de reprendre là où le premier Mafia s'était arrêté ? De nombreuses personnes pensaient retrouver Tommy et sa fille, ou son fils...

Pas du tout... J'ai lu beaucoup de choses sur Internet, et j'y ai vu pas mal d'idées. On aurait pu créer quelque chose en ce sens, mais ça n'aurait rien donné de bon, puisque les gens avaient déjà pensé à telle ou telle possibilité. Je ne crois pas qu'il soit si important de garder un lien entre les deux scénarios. De plus, cela nous aurait imposé des restrictions, car l'évolution aurait dû être logique. Et c'est quelque chose qui ne nous intéressait pas vraiment.

Avez-vous participé à la création graphique de Mafia II ? Nous savons que vous vous êtes occupé du menu de Mafia I.

J'ai proposé une version du menu et de l'interface, mais il y a tellement de personnes qui ont travaillé dessus depuis que je ne peux plus vraiment "revendiqué" cette partie du jeu ! Je n'ai donc pas activement contribué à cet aspect du développement.

Consultez-vous d'autres membres de l'équipe ou des amis ayant participé à Mafia I, mais qui ne travaillent pas sur Mafia II ?

La plupart des personnes qui ont travaillé sur Mafia I oeuvrent également sur Mafia II, donc je ne consulte que très peu ceux qui ne travaillent pas sur ce nouvel opus. Je suis toujours en contact avec eux, mais je ne peux leur donner aucune information concernant le projet. Je travaille comme je l'entends, et je ne laisse pas les autres interférer. Bien entendu, si quelqu'un a une bonne idée, je l'accepte, mais de manière générale, j'ai mes propres idées et je préfère évoluer au sein d'une équipe.

Quel est votre sentiment à propos de la communauté de modeurs de Mafia I ?

J'ai une affection particulière pour les mods, mais je n'ai malheureusement pas assez de temps pour m'y consacrer. Il y a des tonnes et des tonnes de mods, mais aucun moyen de dénicher les perles rares au milieu des créations médiocres. Cela ne veut pas dire que j'ignore cette communauté. Si quelqu'un se présente avec quelque chose de génial, et qu'il souhaite travailler ici, je prendrai le temps d'examiner son travail, mais en règle générale, je n'ai pas le temps de me pencher sur les différents mods.

Certains membres de 2K Czech ont-ils déjà travaillé pour le cinéma ?

Oui, certains sont diplômés de l'Ecole supérieure de cinéma (FAMU). J'ai moi-même fait des études de cinéma, et c'est quelque chose que j'affectionne particulièrement, donc je me base sur mes propres expériences, et nos animateurs les intègrent. Certains ont été recrutés après la FAMU, alors que d'autres ont été repérés via des films amateurs. C'est grâce à eux que l'on retrouve un côté cinématographique dans le jeu.

Où puisez-vous votre inspiration pour les scénarios, les personnages et les histoires ?

Je lis beaucoup, mais pas que sur la Mafia. Je lis aussi beaucoup de choses sur la grande époque de la Mafia, ses règles, etc. C'est ce qui nous permet de ficeler nos intrigues. Evidemment, vous tomberez aussi sur des faits et des événements réels plutôt intéressants...

Pouvez-vous donner quelques exemples ?

Malheureusement, non. Mais je suis souvent inspiré par des faits réels, tout comme Don Corleone du Parrain a été inspiré par un véritable agent du nom de Carlo Gambino. Les plus grands films de gangsters sont tous basés sur des faits réels. La plupart du temps, ce sont des biographies ou des autobiographies. Des films comme Casino ou Les Affranchis sont basés sur des personnages réels, donc il a été facile pour les auteurs de les créer. Ils disposent de la biographie d'un gangster, ils font un film et voilà. Nos idées pour le jeu sont basées sur les années 50 et sur les relations qu'entretenaient deux familles à cette époque

Donc vous écrivez les grandes lignes du scénario et vous le soumettez à quelqu'un d'autre pour qu'il l'affine ?

Je ne dirais pas que ce sont uniquement les grandes lignes. C'est assez détaillé, mais quelqu'un d'autre repasse dessus pour s'assurer que le jeu puisse être créé autour. Je ne peux pas m'en occuper seul, et plusieurs personnes m'apportent leur aide sur ce point.

Il est toujours important que le joueur puisse s'identifier au personnage principal. Comment y parvenez-vous ?

De la même manière qu'au cinéma. Le personnage doit pouvoir être apprécié, donc j'essaie de penser à un personnage que j'affectionnerais et je laisse d'autres personnes juger du résultat. Ce personnage doit avoir son histoire, son expérience, certaines caractéristiques, etc.

Préférez-vous laisser le joueur créer son personnage ou lui imposer l'une de vos créations ?

Tout dépend du type de jeu et du choix des développeurs. C'est vraiment génial de pouvoir créer son personnage dans Fallout ou Oblivion, mais pour un jeu comme Mafia, il est préférable d'incarner un personnage préconçu.