Wie wurdest du zum Game Designer?
Ich weiß es nicht mehr genau. Es gab mehrere Anregungen. Ich mag die Epoche, das Design der Fünfziger, alte Filme. All das hat mich inspiriert. Daraus ist dann meine eigene Vision von Mafia II entstanden. Unser Spiel wird nicht streng realistisch - wir wollen eine starke Atmosphäre schaffen, also müssen wir trockene Fakten stilisieren. Wir arbeiten mit ihnen, aber wir filtern das Wichtige und Interessante für uns raus.
Das war ein langer Weg. Ich habe als Designer bei einer Werbeagentur angefangen und bin dann, ebenfalls als Designer, zu IS gegangen. In meiner Freizeit hatte ich schon Spiele entworfen, aber zu dieser Zeit gab es so etwas wie Game Designer noch nicht. Also konnte ich mir das nicht als zukünftigen Job vorstellen. Erst, als wir bei IS an einem Projekt gearbeitet haben, bei dem ich mit einbezogen wurde, habe ich meine Meinung mit einfließen lassen und wurde so zum Game Designer.
Was würdest du den Leuten empfehlen, die Interesse am Beruf des Game Designers haben?
Schwer zu sagen, denn ich habe ja nicht als Game Designer angefangen. Man muss für diesen Job sehr talentiert sein. Viele Leute wollen Designer werden, haben aber nicht die notwendigen Fähigkeiten, jedenfalls noch nicht. Am besten ist es, bei einer Spielefirma anzufangen und auf einer anderen Position zu arbeiten, z.B. als Tester. Zuerst sammelt man am besten einige Erfahrungen, beispielsweise durch das Kreieren qualitativ hochwertiger Mods, oder eines neuen, spannenden Levels für ein bestehendes Spiel. Alternativ kann man auch als Script-Programmierer anfangen, davon habe ich allerdings keine Ahnung. Programmierer beeinflussen, was an den verschiedenen Locations im Spiel passiert. Und wenn sie gut sind, können sie zum Designer aufsteigen. Die besten Chancen hat man meiner Meinung nach, wenn man sich in der Modding-Szene versucht und dann als Script-Programmierer bei einer Firma arbeitet.
An was arbeitest du derzeit? Darfst du uns das verraten?
Tja, ich schreibe... (lacht). Wir entwickeln gerade etwas neues, also schreibe ich und koordiniere die Arbeit der anderen. Ich habe Ideen, die anderen arbeiten daran, und dann überprüfe ich, ob alles mit dem ursprünglichen Plan übereinstimmt. Wir arbeiten also effektiv zusammen.
Kanntest du den Ausgang der Geschichte bereits, als du mit dem Drehbuch zu Mafia II begonnen hast? Oder hat sich das im Laufe der Arbeit entwickelt?
Ich habe mir die Hauptstory und den Anfang ausgedacht und wusste, wohin das Spiel führen sollte. Danach kam der Rest. Für die Haupthandlung brauchen wir etwa vier Wochen, danach arbeiten wir an Details. Die meisten Autoren arbeiten allerdings ganz anders. Die fangen einfach an und haben keine Ahnung, wie die Geschichte ein paar Monate später ausgeht. Sie lassen die Charaktere und ihr mögliches Verhalten den Lauf der Story beeinflussen.
Habt ihr versucht, an die Story von Mafia I anzuknüpfen? Viele Leute haben über Tommy und seine Tochter, bzw. seinen Sohn spekuliert...
Nein, das haben wir nicht. Ich habe viele der Ideen gelesen, die im Internet geschrieben wurden. Wir hätten natürlich einige der vorhersehbaren Aspekte übernehmen können, doch es wäre nicht gut gewesen. Viele Leute waren ja fest davon überzeugt, dass sie wissen, wie es weitergeht. Meiner Meinung nach ist es nicht wichtig, ob die Handlung beider Teile zusammenhängt. Darüberhinaus hätte es uns stark eingeschränkt, dann es war ja klar, was passieren würde. Das fanden wir nicht besonders attraktiv.
Hast du auch am Grafikdesign für Mafia II mitgewirkt? Wie wir wissen hast du das Menü von Mafia I entworfen.
Ich habe Vorschläge für das Menü und die Benutzeroberfläche angefertigt, aber seitdem haben so viele Leute daran gearbeitet, dass ich es nicht mehr als meine Arbeit bezeichnen kann. Davon ab gibt es kaum Grafiken von mir im Spiel.
Berätst du dich mit Kollegen oder Freunden, die an Mafia I mitgewirkt haben, nun aber nicht mehr bei Mafia II dabei sind?
Die meisten Leute, die bei Mafia I dabei waren, sind auch jetzt bei der Fortsetzung an Bord, also berate ich mich kaum mit anderen. Mit einigen bin ich noch in Kontakt, aber ich darf außerhalb der Firma nicht über Details sprechen. Ich ziehe meist mein Ding durch und lasse mich durch andere nicht ablenken. Wenn jemand eine tolle Idee hat, höre ich mir das natürlich an. Im Allgemeinen ziehe ich es jedoch vor, meine eigenen Ideen zu haben und mit meinem Team umzusetzen.
Was hältst du von der Mafia I Modding-Szene?
Ich bin sehr begeistert von der Modding-Community, habe allerdings leider keine Zeit dafür. Es gibt tonnenweise Mods, aber niemand hilft einem dabei, die eher kläglichen Versuche herauszufiltern und die guten zu finden. Das soll aber nicht heißen, dass ich die Community ignoriere. Wenn jemand etwas großartiges anschleppt und hier arbeiten möchte, dann sehe ich mir das definitiv an. Es ist eben nur sehr zeitraubend.
Gibt es bei 2K Czech Mitarbeiter mit Filmerfahrung?
Ja, wir haben einige FAMU- ("Film And TV Academy") Absolventen in der Firma. Ich habe das ja auch selbst studiert und interessiere mich dafür, also arbeite ich aus meiner eigenen Erfahrung heraus und unsere Animatoren setzen es um. Manche kamen zu diesem Job durch die FAMU, andere durch die Arbeit mit Amateurfilmern. Ihnen ist es zu verdanken, dass das Spiel eine solche Film-Anmutung hat.
Wo holst du dir deine Inspiration zu Handlung, Story, den Charakteren, usw.?
Ich muss sehr viel lesen, nicht nur über die Mafia, sondern auch über die Ära, die Politik, usw. Darauf bauen wir unsere Handlung auf. Im Laufe dieser Arbeit stößt man immer wieder auf wahre Begebenheiten, die sehr interessant klingen...
Könntest du ein Beispiel nennen?
Das geht leider nicht. Aber ich lasse mich gern von wahren Begebenheiten inspirieren. Don Corleone aus "Der Pate" war inspiriert durch den echten Gangster Carlo Gambino. Die meisten guten Gangster-Filme beruhen auf echten Geschehnissen. Oft sind es Biografien, oder Autobiografien. Filme wie Casino oder Goodfellas basieren auf echten Personen, also hatten die Autoren leichtes Spiel beim Schreiben der Geschichten. Sie hatten die Biografie eines Gangsters, drehten den Film - fertig. Wir nehmen das Jahr 1950 und arbeiten mit den Beziehungen zwischen zwei Familien aus dieser Zeit. Darauf basieren unsere eigenen Ideen.
Du schreibst also die grobe Handlung und reichst sie dann weiter, damit sie überarbeitet wird?
So grob ist die nicht, sie ist schon ziemlich detailliert. Aber sie von jemand anders für das Game Design aufbereitet, damit das Spiel entsprechend gestaltet werden kann. Teilweise übernehme ich das auch selbst, aber ich könnte das nie allein schaffen. Darum haben wir einige Leute für diesen Job.
Es ist wichtig, dass sich der Spieler mit der Hauptfigur des Spiels identifizieren kann. Wie erreicht ihr das?
Das funktioniert bei uns ähnlich wie beim Film. Man muss die Figur mögen können, darum denke ich mir etwas aus, was ich selbst mag und lasse es von anderen bewerten. Die Figur muss eine Geschichte haben, Besonderheiten, Lebenserfahrung, usw.
Oft kann der Spieler seine Figur anpassen. Ist es dir lieber, wenn Spieler ihre eigenen Charaktere erstellen können, oder wenn vorgefertigte Figuren verwendet werden müssen?
Das hängt vom jeweiligen Spieltypus ab und ist letztlich die Entscheidung des Entwicklers. In Spielen wie Fallout oder Oblivion ist es sinnvoll, individuelle Charaktere anzubieten, für Mafia ziehen wir es vor, wenn die Charaktere vorgegeben sind.


